Какова была первая видеоигра: история физика, осознавшего, что наука скучна
Задолго до того, как усатый сантехник отправился в долгое путешествие, чтобы спасти свою принцессу (привет, Супер Марио), а круглая желтая обжора заблудилась в лабиринте с привидениями (здорова, Пакман), была создана первая в истории человечества видеоигра, цель которой заключалась не только в том, чтобы привлечь внимание людей к достижениям науки, но и в том, чтобы повеселиться. Это был теннис для двух игроков, захвативший многих людей в далеком 1958 году.
OBOZREVATEL рассказывает историю первой видеоигры, а также ее разработчика (чтобы посмотреть видео, доскролльте новость до конца).
Теннис для двоих
Брукхейвенская национальная лаборатория в 1950-х годах устраивала ежегодные дни посетителей, когда достижения лучших умов демонстрировались любопытному народу. Вероятно, из года в год удивлять людей становилось все труднее (тем более, что на рынке уже наблюдался бум первых телевизоров ), так что физик-ядерщик Уильям Хигинботем придумал игрушку, которая должна вернуть людей, заскучавших от умной (безусловно), но такой "постной" научности.
"Это место могла бы оживить игра, в которую могли бы играть люди, и которая была бы посланием о том, что наши научные усилия имеют значение для общества", – писал физик, возглавлявший отдел приборов Брукхейвенской лаборатории.
Конечно, он был ограничен технологическим развитием своего времени, поэтому не мог удивлять людей поразительными пейзажами далеких планет или стремительным развитием сюжета, но, вероятно, он догадывался, что нет ничего более веселого, чем дружеское соперничество, поэтому теннис стал идеальным вариантом.
Впервые "Теннис для двоих" был представлен 18 октября 1958 года на одном из ежегодных дней посетителей. Разработка Хигинботема была оснащена двумя подключенными к аналоговому компьютеру отдельными контроллерами, которые использовались игроками, а вместо монитора использовался экран осциллографа диаметром 12,7 см.
Посетители, игравшие в "Теннис для двоих", видели двумерное изображение теннисного корта на экране осциллографа, в котором использовалась электронно-лучевая трубка. Мяч, ярко освещенная подвижная точка, оставлял следы, когда отскакивал по разные стороны сетки.
Игроки могли подавать мяч, а также производить крученые удары, используя кнопки контроллера и вращающиеся регуляторы, которые изменяли угол замаха виртуальной теннисной ракетки.
Игра настолько понравилась первым посетителям, что уже впоследствии в лаборатории наблюдались очереди тех, кто хотел посмотреть на чудо техники, а также испытать его самостоятельно.
Год спустя Хигинботем обновил свою игру. Кроме того, что теперь использовались осциллографы с экраном диаметром от 25 до 44 см, в игре появилась новая физика. Игроки теперь могли играть в теннис на Луне – с низкой гравитацией, а также теннис на Юпитере – с высокой гравитацией. Хотя зрительно это, конечно, был тот же экран со светлыми элементами корта и мяча.
Конечно, когда "Теннис для двоих" появилась в 1958 году, никто и не знал, что через десятки лет появятся видеоигры, которые в начале XXI века станут чем-то на грани фильмов и книг с хорошо прописанными сюжетами и глубокими персонажами.
Так что о разработке Хигинботема, как о чем-то историческом заговорили лишь в начале 1980-х годов, когда несколько профильных журналов назвали "Теннис для двоих" первой видеоигрой в истории.
Как Хигинботему удалось создать свою игру
"Мозгом" "Тениса для двоих" был небольшой аналоговый компьютер, а саму идею для игры он одолжил в инструкции к компьютеру. Там было описано, как генерировать разные кривые на электронно-лучевой трубке осциллографа с помощью резисторов, конденсаторов и реле. Среди примеров были расписаны траектории шара, ракеты и прыгающего мяча. Именно пример с мячом и зародил в мозгу физика идею "Тенниса для двоих".
У компьютера было 10 операционных усилителей, четыре из которых отвечали за движение мяча на экране, а остальные шесть ограничивали движение мяча, понимая, когда он стучится о землю или ударяется в сетку, а также переключали управление на игрока, на чьей стороне корта находился мяч.
Питер Такач из инструментального отдела Брукхейвенской лаборатории, который в 2000-х годах занимался возобновлением разработки Хигинботема, отметил, что разработка физика-ядерщика была передовой для своих времен.
"Настоящей инновацией в этой игре является использование "новомодных" германиевых транзисторов, которые только становились коммерчески доступными в конце 1950-х годов. Хигинботем использовал транзисторы для построения быстродействующей схемы, которая бы принимала три выхода компьютера и поочередно выводила их на экран осциллографа с "молниеносной" скоростью 36 Герц. При такой скорости глаз видит мяч, сетку и корт как одно изображение, а не как три отдельных картинки", – пояснил ученый.
В целом, когда Хигинботем разрабатывал "Теннис для двоих", он использовал многое из того, чем занимался раньше. На разработку дизайна ушло около двух часов, а на наполнение его компонентами, которые были под рукой – всего несколько дней. Еще около трех недель было потрачено на то, чтобы собрать игру в кучу и наладить ее работу.
В лаборатории до сих пор хранятся официальные чертежи, датированные 1958 годом.
Действительно ли "Теннис для двоих" первая видеоигра?
Формально, до разработки Хигинботема существовали еще три игры, которые использовали электронные компоненты. Но ни одну из них нельзя назвать именно видеоигрой.
В 1948 году Томас Голдсмит-младший и Эсл Манн запатентовали "Развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой". Однако это устройство требовало от игроков накладывать изображения или иллюстрации мишеней перед экраном. Иначе в игре не было смысла. В то время как теннис Хигинботема полностью выводил на экран изображение игры.
В 1951 году компания Ferranti International разработала компьютер Nimrod, который использовался для игры в столетнюю математическую логико-стратегическую игру "Ним". Но игра существовала на компьютере только для того, чтобы продемонстрировать его вычислительную мощность. Так что главный элемент игры – развлечение – отсутствовал.
Кроме того, Nimrod не использовался дисплей на электронно-лучевой трубке, позволявший имитировать движение элементов на экране. Вместо этого он использовал набор лампочек, которые включались и выключались, когда игрок делал свой ход.
В 1952 году А.С. Дуглас из Кембриджского университета также создал собственную игру – электронную версию крестиков-ноликов, которую назвал OXO. Но игра была однопользовательской и ставила своей целью исследовать взаимодействие между человеком и компьютером. Как и Nimrod, OXO не был разработан для развлечений.
Ранее OBOZREVATEL рассказывал, как выглядел первый в истории компьютер и почему его десятилетием не признавали.
Подписывайтесь на каналы OBOZREVATEL в Telegram и Viber, чтобы быть в курсе последних событий.