Якою була перша відеогра: історія фізика, який усвідомив, що наука нудна
Віртуальний меморіал загиблих борців за українську незалежність: вшануйте Героїв хвилиною вашої уваги!
Задовго до того, як вусатий сантехнік вирушив у довгу подорож, аби врятувати свою принцесу (привіт, Супер Маріо), а кругла жовта ненажера заблукала у лабіринті із привидами (здоров був, Пакмане), було створено першу в історії людства відеогру, мета якої полягала не лише в тому, щоб привернути увагу людей до здобутків науки, але й у тому, щоб повеселитися. Це був теніс для двох гравців, який захопив багатьох людей у далекому 1958 році.
OBOZREVATEL розповідає історію першої відеогри, а також її розробника (щоб подивитись відео, доскрольте новину до кінця).
Теніс для двох
Брукхейвенська національна лабораторія у 1950-х роках влаштовувала щорічні дні відвідувачів, коли здобутки найкращих умів демонструвалися цікавому люду. Ймовірно, з року в рік дивувати людей ставало все тяжче (тим більше, що на ринку уже спостерігався бум перших телевізорів), тож фізик-ядерник Вільям Хігінботем вигадав забавку, яка мала повернути людей, які занудилися від розумної (безумовно), але такої "пісної" науковщини.
"Це місце могла б пожвавити гра, в яку могли б грати люди і яка була б посланням про те, що наші наукові зусилля мають значення для суспільства", – писав фізик, який очолював відділ приладів Брукхейвенської лабораторії.
Звичайно, він був обмежений технологічним розвитком свого часу, тому не міг дивувати людей вражаючими пейзажами далеких планет чи стрімким розвитком сюжету, але, ймовірно, він здогадувався, що немає нічого веселішого, аніж дружнє суперництво, тому теніс став ідеальним варіантом.
Вперше "Теніс для двох" було представлено 18 жовтня 1958 року на одному з щорічних днів відвідувачів. Розробка Хігінботема була оснащена двома підключеними до аналогового комп'ютера окремими контролерами, які використовувалися гравцями, а замість монітора використовувався екран осцилографа діаметром 12,7 см.
Відвідувачі, які грали в "Теніс для двох", бачили двовимірне зображення тенісного корту на екрані осцилографа, в якому використовувалася електронно-променева трубка. М'яч, яскраво освітлена рухома точка, залишав сліди, коли відскакував на різні боки сітки.
Гравці могли подавати м'яч, а також робити кручені удари, використовуючи кнопки контролера та обертові регулятори, які змінювали кут замаху віртуальної тенісної ракетки.
Гра настільки сподобалася першим відвідувачам, що уже згодом в лабораторії спостерігалися черги тих, хто хотів подивитися на диво техніки, а також випробувати його самостійно.
Рік по тому Хігінботем оновив свою гру. Окрім того, що тепер використовувалися осцилографи із екраном діаметром від 25 до 44 см, в грі з'явилася нова фізика. Гравці тепер могли грати у теніс на Місяці – з низькою гравітацією, а також теніс на Юпітері – з високою гравітацією. Хоч візуально це, звичайно ж, був той самий екран зі світлими елементами корту та м'яча.
Звісно, коли "Теніс для двох" з'явилася 1958 року, ніхто й не знав, що через якісь десятки років з'являться відеоігри, які на початку XXI століття стануть чимось на межі інтерактивних фільмів та книг з гарно прописаними сюжетами та глибокими персонажами.
Тож про розробку Хігінботема як про щось історичне заговорили лише на початку 1980-х років, коли декілька профільних журналів назвали "Теніс для двох" першою відеогрою в історії.
Як Хігінботему вдалося створити свою гру
"Мозком" "Тенісу для двох" був невеликий аналоговий комп'ютер, а саму ідею для гри він позичив в інструкції до комп'ютера. Там було описано, як генерувати різні криві на електронно-променевій трубці осцилографа за допомогою резисторів, конденсаторів і реле. Серед прикладів було розписано траєкторії кулі, ракети та стрибаючого м'яча. Саме приклад з м'ячем і зародив у мозку фізика ідею "Тенісу для двох".
У комп'ютера було 10 операційних підсилювачів, чотири з яких відповідали за рух м'яча на екрані, а інші шість обмежували рух м'яча, розуміючи, коли він стукається об землю чи вдаряється у сітку, а також перемикали управління на того гравця, на чиїй стороні корту знаходився м'яч.
Пітер Такач з інструментального відділу Брукхейвенської лабораторії, який у 2000-х роках займався відновленням розробки Хігінботема, відзначив, що розробка фізика-ядерника була передовою для своїх часів.
"Справжньою інновацією в цій грі є використання "новомодних" германієвих транзисторів, які тільки ставали комерційно доступними наприкінці 1950-х років. Хігінботем використав транзистори для побудови швидкодіючої схеми, яка б приймала три виходи комп'ютера і по черзі виводила їх на екран осцилографа з "блискавичною" швидкістю 36 Герц. За такої швидкості око бачить м'яч, сітку та корт як одне зображення, а не як три окремі картинки", – пояснив науковець.
Загалом, коли Хігінботем розробляв "Теніс для двох", він використав багато з того, чим займався раніше. На розробку дизайну пішло близько двох годин, а на наповнення його компонентами, що були під рукою, – лише декілька днів. Ще близько трьох тижнів було витрачено на те, щоб зібрати гру докупи та налагодити її роботу.
У лабораторії досі зберігаються офіційні креслення, датовані 1958 роком.
Чи "Теніс для двох" справді перша відеогра?
Формально, до розробки Хігінботема існували ще три гри, які використовували електронні компоненти. Але жодну з них не можна назвати саме відеогрою.
У 1948 році Томас Голдсміт-молодший та Есл Манн запатентували "Розважальний пристрій з електронно-променевою трубкою". Однак цей пристрій вимагав від гравців накладати зображення або ілюстрації мішеней перед екраном. Інакше у грі не було жодного сенсу. Натомість теніс Хігінботема повністю виводив на екран зображення гри.
1951 року компанією Ferranti International було розроблено комп'ютер Nimrod, який використовувався для гри у столітню математичну логіко-стратегічну гру "Нім". Але гра існувала на комп'ютері лише для того, аби продемонструвати його обчислювальну потужність. Тож головний елемент гри – розвага – був відсутній.
Крім того, Nimrod не використовувався дисплей на електронно-променевій трубці, які дозволяли імітувати рух елементів на екрані. Замість цього він використовував набір лампочок, які вмикалися і вимикалися, коли гравець робив свій хід.
1952 року А.С. Дуглас з Кембриджського університету також створив власну гру – електронну версію хрестиків-нуликів, яку назвав "OXO". Але гра була однокористувацька і ставила за мету дослідити взаємодію між людиною і комп'ютером. Тож, як і Nimrod, OXO не був розроблений для розваг.
Раніше OBOZREVATEL розповідав, який вигляд мав перший в історії комп'ютер та чому його десятиліттям не визнавали.
Підписуйтесь на канали OBOZREVATEL в Telegram і Viber, щоб бути в курсі останніх подій.