УкраїнськаУКР
EnglishENG
PolskiPOL
русскийРУС

Нова реальність: онлайн-ігри і "хмарний" геймінг

Нова реальність: онлайн-ігри і 'хмарний' геймінг

Як змінюється ігрова індустрія, і чому гравці все частіше віддають перевагу платному контенту? На ці питання відповіла CBDO fintech-компанії LeoGaming Маріам Матіашвілі.

Пандемія коронавірусу стала згубною далеко не для всіх. Ігрова індустрія, незважаючи на глобальну кризу, зростає як на дріжджах. За даними ресурсу GamesIndustry.biz, світовий ринок ігор за 9 місяців 2020 року зріс на 20% і оцінюється в 175 млрд. дол.

Вимушена ізоляція спровокувала сплеск попиту на інтерактивні розваги. Тому популярність комп'ютерних та мобільних ігор на зльоті. Тим більше, що доступ до ігрового контенту сьогодні простий як ніколи: потрібен лише смартфон, ноутбук або ігрова консоль, а також інтернет-підключення.

Немає сумнівів в тому, що ринок ігор продовжить стрімко зростати і в 2021 році. Епідемія поки що не згасає, карантинні обмеження зберігаються в багатьох країнах і попит на розваги теж залишається на високому рівні. "COVID-19 збільшив онлайн, тому кожен з великих видавців й розробників буде намагатися в боротьбі за гравця заповнити якісним контентом нішу, що утворилася", – впевнена Маріам Матіашвілі, CBDO компанії LeoGaming.

"Цифра" набирає оберти

Ігровий ринок за останні кілька років зазнав істотних змін. Мобільний контент наступає по всіх фронтах. У 2020 році ігри для смартфонів і планшетів зайняли частку близько 50%, що в грошах становить майже 86,3 млрд. дол. Ігри для консолей (Xbox, Sony PlayStation, Nintendo Switch) займають частку близько 29%, а частка ігор для стаціонарних ПК і ноутбуків скоротилася до 21%.

Найбільшу виручку видавці та ігрові платформи отримують за рахунок продажів цифрових копій. Їх частка перевищує 91%. І лише 9% ­– це продаж ігор на фізичних "твердих" носіях (DVD, Blu-Ray і т.д.), що зайвий раз доводить: онлайн переміг, остаточно. І це не дивно, оскільки в ігри грає половина користувачів смартфонів в усьому світі, вони є головними споживачами цифрового контенту та трафіку.

Важливо і те, що у 2020 році на вбудовані покупки в іграх пройшлося 74% всіх операцій взагалі. Гравці купують персонажів, здібності для них, додаткові рівні та інші приховані можливості (лутбокси). Це так звана freemium-модель, коли користувач платить за нестандартні атрибути, що дозволяє виділятися серед гравців.

Іншими словами, геймери готові витрачати гроші на підтримку своєї ігрової активності. Хоча ще далеко не всі з них. "Гравці не хочуть платити всередині гри, якщо платежі дають відчутну перевагу. Тому монетизація з кожним роком має ставати більш збалансованою. Це повинна бути грамотна система з платою за унікальний контент, за можливість виділитись, підкреслити індивідуальність, а не за умовний "найсильніший меч". До речі, мікроплатежі в іграх, які з самого початку є платними, практично не приживаються", – розповідає Маріам Матіашвілі.

Такий підхід гарантує стабільний заробіток як для розробників ігор, які зацікавлені в створенні нового контенту та можуть "підсадити" гравців на постійну абонплату, так і для платіжних систем, які здійснюють прийом платежів для поповнення рахунків онлайн-ігор і виступають своєрідним ланцюжком між гравцями і видавцями.

Нова реальність: онлайн-ігри і "хмарний" геймінг

Переходимо на рівень вище

Потенціал зростання сегмента мобільних ігор ще не вичерпаний. По-перше, смартфони стають доступнішими і потужнішими, що разом з наявністю покриття високошвидкісним Інтернетом дає можливість грати де завгодно. По-друге, з'являється все більше рішень для командних ігор і змагань. Як приклад – стартап Arenum, який "злетів" якраз під час жорсткої фази карантину, навесні 2020 року. Це автоматизована платформа для проведення турнірів з мобільних ігор. Вона зібрала вже понад 1 млн. користувачів з усього світу, і щодня там проходить понад сотні турнірів.

"Сфера мобільних ігор росте роками, адже зростає ринок смартфонів. Мобільне "залізо" стає потужним, а ігри на смартфонах все більше наближаються до рівня ПК та консолей. Монетизація мобільних ігор найбільш "просунута", тому ринок розробки настільки популярний, а бюджети на розкрутку та рекламу такі великі", – вважає Маріам Матіашвілі.

Крім цього, новим віянням став хмарний геймінг, який вже встиг завоювати армію прихильників. Хмарні сервіси, такі як GeForce Now, Google Stadia, PlayStation Now, дають можливість запускати ресурсомісткі ігри навіть на "старому" залізі. Таким чином, відпадає необхідність у покупці потужного обладнання, наприклад, ігрового персонального комп'ютера. Головна умова – надійний канал доступу до Інтернету. Саме хмарні технології стануть свіжим ковтком повітря для всієї ігрової індустрії в 2021 році.

"За даними NewZoo, обсяг ринку хмарного геймінгу на кінець 2020 роки вже досяг 585 млн. дол. Причина всім зрозуміла – коронавірус. Мільйонам людей довелося працювати і проводити своє дозвілля вдома, а ноутбуки і домашні ПК більшості користувачів явно не відповідають вимогам сучасних ігор. Тому рішення, яке допомагає грати в нові ігри, використовуючи хмарний доступ через високошвидкісні канали зв’язку, отримало той самий "золотий квиток", – пояснює Маріам Матіашвілі.

Проте для розвитку "клаудгеймінгу" також потрібна потужна і всеосяжна інфраструктура. Починаючи з розгортання 5G-cетей, які піднімуть швидкість передачі даних на принципово новий рівень, і закінчуючи процесингом, який буде обслуговувати хмарні сервіси і приймати платежі від гравців. Тому що поки ігри в "хмарі" доступні далеко не всім країнам. Крім того, гравці стикаються з труднощами під час ігрового процесу. "Це проблеми на кшталт "черги" на гру, особливо, коли виходять очікувані хіти, або падає швидкість в мережі провайдера через величезне навантаження", – каже CBDO LeoGaming.

Зручність і безпека

Розквіт платіжних сервісів збігся зі зростанням популярності мобільного геймингу і онлайн-ігор, оскільки користувачі все охочіше переходять на платний контент. "Ми очікували, що в Україні знизиться кількість поповнень онлайн-ігор в терміналах через локдаун, але цього не сталося. Обсяги поповнень виросли на 25-40% в залежності від сервісу. Зростання онлайн-оплат теж спостерігалося, до 50% в нашій бібліотеці сервісів", – наводить приклад Міріам Матіашвілі.

Але на цьому ринку як і раніше не вистачає сильних процесингових сервісів, які зможуть забезпечити безперебійні, безпечні та зручні розрахунки при покупці ігор і поповненні ігрових рахунків, а також запропонувати адекватні тарифи.

Справа в тому, що створення платіжного рішення вимагає чималих інвестицій, в тому числі в технічну частину і в супутню інфраструктуру. Гравець хоче мати можливість обирати, як платити за ігровий контент. Це може бути оплата через термінал готівкою (в Україні, наприклад, терміналами користуються мільйони громадян) або ж оплата за допомогою додатка на смартфоні. Наступний етап розвитку платіжних сервісів – збільшення конверсії еквайрингу за рахунок розвитку нових платіжних інструментів. Це підключення Google Pay або Apple Pay, інтеграція сервісів оплати мобільним балансом, які впроваджують найбільші оператори стільникового зв'язку.

"Google Pay/Apple Pay вже успішно інтегровані в основні платіжні форми. І хоча конверсія по них на десктоп-пристроях поки нижче, ніж по стандартному вводу карти (парадокс, але факт), вона зростає. В Україні стабільне місце утримує оплата мобільним балансом. Це вигідно як клієнтам (менше даних для введення, швидкість транзакції), так і бізнесу. Але і оплата готівкою в терміналі збереже свою нішу в найближчій перспективі, адже має інфраструктуру і лояльну аудиторію", – вважає Маріам Матіашвілі.

Далеко не останнє за значимістю питання – це захист трансакцій від зловмисників. У 2020 році істотно зросли обсяги крадіжок коштів з банківських карт. За даними Group-IB, за 11 місяців 2020 року шахраї вкрали з карткових рахунків 1,9 млрд. дол., що вдвічі більше, ніж за аналогічний період 2019 року.

Тому перед платіжними сервісами постає новий виклик: як зберегти персональні дані гравців й захистити їх гроші від зловмисників. Це вимагає значних інвестицій у технічну частину і впровадження рішень кібербезпеки. Починаючи з аналізу потенційних загроз і профілактики хакерських атак, й закінчуючи посиленням захисту хмарних сховищ даних і застосуванням біометричних технологій.